ARSITEKTUR MESIN GAME
Game engine (bahasa Indonesia: mesin permainan) adalah
sebuah sistem software yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu
video game. Ada banyak sekali game engine yang dirancang untuk bekerja pada
beberapa konsol video game dan sistem operasi desktop seperti Microsoft
Windows, Linux dan Mac OS X. Fungsi utama yang secara khusus disediakan oleh
game engine meliputi mesin render (renderer) untuk grafik 2D atau 3D, mesin
fisika, deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan
buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi
dan layar grafik. Proses pembuatan game seringkali dihemat oleh sebagian besar
developer dengan menggunakan kembali game engine yang sama untuk membuat game
yang berbeda.
Beberapa Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk
berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :
1. Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan
engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL
untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang
menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga
membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai
karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan
mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang
diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya
banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik
developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk
menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam
beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat
mengganggu.
2. Mostly-ready game engines
Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada
developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model,
texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang,
sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game
engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan
game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar
tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang
menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut
untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini
adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah
sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat
menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3. Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat
user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine
seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan
coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya
terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal
ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti
game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki
kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game
menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer
yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka
secepatnya.
Contoh Game Engine
Banyak sekali game engine yang ada sekarang ini mulai dari yang gratis sampai
yang berbayar. Berikut contoh 10 game engine
yang bagus berdasarkan banyaknya review yang ada pada situs DevMaster.net
tersebut.
Game engine gratis
1. OGRE
2. Irrlicht
3. Panda3D. Contoh game-nya : Pirates of the Caribbean Online.
4. Crystal Space
5. jME
6. Blender Game Engine
7. Reality Factory
8. The Nebula Device 2
9. RealmForge
10. OpenSceneGraph
Game engine berbayar
1. C4 Engine
2. Torque Game Engine
3. 3DGameStudio
4. TV3D SDK 6.5
5. Leadwerks Engine 2
6. Unity. Contoh game-nya : Tiger Woods PGA Tour Online.
7. DX Studio
8. NeoAxis Engine
9. Visual3D.NET Game Engine
10. Esenthel Engine
Tujuan Game Engine
Game engine menyediakan
seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan
kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu
lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan
pesat dari permainan dengan cara data-driven. mesin
pengembang Game upaya untuk "pra-menciptakan roda" dengan
mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang
game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan
mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan,
seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Permainan
mesin ini kadang-kadang disebut "middleware" karena, seperti dengan
istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang
fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas
inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi
permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas,
dan faktor waktu-ke-pasar-semua penting dalam industri video game yang sangat
kompetitif Gamebryo dan RenderWare. adalah seperti program middleware
digunakan secara luas. Seperti solusi middleware
lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang
memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform
termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan
yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali,
mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan
sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih
khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok
untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video. Beberapa mesin permainan
seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara
longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk
membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau
menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun
diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game
karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun
kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain
aplikasi interaktif dengan persyaratan grafis real-time seperti demo pemasaran,
visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering
kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh
fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai "mesin grafis,"
"mesin render," atau "mesin 3D" bukan meliputi lebih
istilah "mesin permainan." Terminologi ini
tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D
disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa
contoh mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, OGRE, Crystal Space,
Genesis3D, Visi Engine, Irrlicht dan JMonkey Engine.Modern
permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan
representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering
menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih
efisien dari dunia maya yang luas.
Abstraksi Hardware
Paling sering, mesin 3D atau
sistem rendering di mesin permainan yang dibangun di atas sebuah API grafis
seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan abstraksi perangkat lunak dari
kartu GPU atau video. Perpustakaan tingkat rendah
seperti DirectX, SDL, dan OpenAL juga sering digunakan dalam permainan karena
mereka menyediakan akses perangkat keras-independen untuk perangkat keras komputer
lain seperti perangkat input (mouse, keyboard, dan joystick), kartu jaringan,
dan kartu suara. Sebelum grafis 3D
hardware-accelerated, renderers perangkat lunak telah digunakan. Software rendering masih digunakan di beberapa alat pemodelan atau
untuk gambar yang masih diberikan bila akurasi visual dinilai atas kinerja
real-time (frame-per-detik) atau ketika perangkat keras komputer tidak memenuhi
persyaratan seperti dukungan shader.Dengan munculnya
akselerasi perangkat keras pengolahan fisika, fisika berbagai API seperti PAL
dan ekstensi fisika dari Collada (format pertukaran untuk 3D aktiva) menjadi
tersedia untuk menyediakan abstraksi perangkat lunak dari unit pengolahan
fisika dari penyedia middleware yang berbeda dan konsol platform.
Sejarah game
engine
Sebelum mesin permainan,
permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: sebuah game untuk
Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk menggunakan
tampilan optimal hardware rutin-ini menampilkan inti hari ini disebut kernel
dengan retro pengembang. platform
lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika layar itu bukan masalah,
kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-mesin
berat yang membutuhkan. Bahkan pada platform
menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan.Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa
sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian
akan menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil
keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain
paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan
sejumlah kecil data tingkat dan grafis.Generasi pertama
dari mesin grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang
sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari
Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics
'Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga
dan pertama yang diambil alih dalam suatu langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug
Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke
Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain
middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli
oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan.The "mesin permainan" istilah muncul pada pertengahan
1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak orang pertama
(FPS). (Lihat juga: mesin pertama-person shooter.)
Tersebut adalah popularitas id Software's Doom dan game Quake, daripada bekerja
dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan
desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat -the "permainan isi" atau "aset permainan."Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari konsep-konsep dasar
seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti bahwa tim bisa tumbuh
dan mengkhususkan.Kemudian permainan, seperti Quake III
Arena dan 1998 Epic's Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam
pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran
pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai
lisensi tunggal untuk mesin permainan high-end komersial dapat berkisar dari US
$ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan (seperti terlihat dengan Unreal Engine). Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel game
berkembang lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam
industri video game yang kompetitif.mesin permainan
modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering
menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman
pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi terus
mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering,
scripting, karya seni, dan desain tingkat.Sekarang umum,
misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali banyak
seniman sebagai programmer yang sebenarnya. permainan
penembak orang-pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak
ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark
Age of Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan
pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk game
awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya, mesin RenderWare
digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.Threading
adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell)
dan tuntutan meningkat pada realisme. benang Khas
melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Permainan
Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin fisika
berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum sub-sistem inti lainnya
dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas-tugas yang terkait hanya
membutuhkan update di 30-60 Hz. Sebagai contoh, Need
For Speed di PlayStation berlari fisika tersebut pada 100 Hz dibandingkan
dengan Forza Motorsport 2 berjalan fisika tersebut pada 360 Hz.Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an, ada beberapa
sistem sebelumnya pada 1980-an yang juga dianggap sebagai mesin game, seperti
Sierra AGI dan sistem SCI, sistem SCUMM LucasArts dan Insentif Software mesin
Freescape. Tidak seperti kebanyakan mesin permainan
modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga
(kecuali untuk sistem SCUMM yang dilisensikan dan digunakan oleh humongous
Entertainment).
tren terbaruSebagai permainan teknologi mesin jatuh tempo dan menjadi lebih
user-friendly, aplikasi mesin permainan telah memperluas cakupannya, dan
sekarang digunakan untuk game serius: visualisasi, pelatihan, kesehatan, dan
aplikasi simulasi militer Untuk memfasilitasi aksesibilitas ini,. platform hardware baru yang saat ini menjadi target mesin permainan,
termasuk ponsel (misalnya iPhone, ponsel Android) dan web browser (misalnya
Shockwave, Flash, Trinigy's WebVision, Silverlight, Persatuan Web Player, O3D
dan DHTML murni). Selain itu, mesin permainan masih
terus dibangun di atas bahasa tingkat tinggi seperti Java dan C # / BERSIH
(TorqueX misalnya, dan Visual3D.NET) atau Python (Panda3D).. Karena sebagian besar game 3D kaya sekarang kebanyakan GPU-terbatas
(yaitu dibatasi oleh kekuatan kartu grafis), slowdowns potensi bahasa tingkat
tinggi menjadi diabaikan, sementara keuntungan produktivitas yang ditawarkan
oleh bahasa ini bekerja untuk manfaat para pengembang mesin permainan '. ini tren terbaru yang sedang didorong oleh perusahaan seperti
Microsoft untuk mendukung pengembangan game Indie. Microsoft
mengembangkan XNA sebagai SDK pilihan bagi semua game video yang dirilis di
Xbox dan produk terkait. Ini termasuk Xbox Live
Indie Games saluran dirancang khusus untuk pengembang yang lebih kecil
yang tidak memiliki sumber daya yang luas yang diperlukan untuk game kotak
untuk dijual di rak ritel. Hal ini menjadi lebih
mudah dan lebih murah dari sebelumnya untuk mengembangkan mesin game untuk
platform yang mendukung kerangka dikelola.
Game Middleware
Dalam arti lebih luas dari
itu, istilah mesin permainan itu sendiri dapat digambarkan sebagai middleware. Dalam konteks video game, bagaimanapun, sering digunakan untuk merujuk
pada fungsionalitas subsistem dalam mesin permainan. Beberapa
middleware permainan tidak hanya satu hal tetapi tidak lebih meyakinkan atau
lebih efisien daripada middleware tujuan umum. Misalnya,
SpeedTree digunakan untuk membuat pohon realistis dan vegetasi dalam
role-playing game The Elder Scrolls IV:. Oblivion [11]Empat
paket middleware yang paling banyak digunakan [12] yang menyediakan
fungsionalitas subsistem termasuk RAD Game Tools 'Bink, cahaya api FMOD, Havok,
dan Scaleform GFX. RAD Game Tools mengembangkan Bink
untuk rendering video dasar, bersama dengan audio Miles, dan Nenek 3D
rendering. Cahaya api FMOD adalah perpustakaan audio
biaya rendah kuat dan toolset. Havok menyediakan
sistem simulasi fisika yang kuat, bersama dengan suite solusi animasi dan
perilaku. Scaleform memberikan GFX untuk kinerja
tinggi Flash UI, bersama dengan solusi pemutaran video berkualitas tinggi, dan
Input Method Editor (IME) add-on untuk dalam game Asia chatting dukungan.middleware Beberapa berisi kode sumber penuh, yang lain hanya
memberikan referensi API untuk perpustakaan biner terkompilasi. Beberapa program middleware dapat dilisensi dengan cara baik, biasanya
untuk biaya yang lebih tinggi untuk kode sumber penuh
MMOG
Middleware
Middleware untuk permainan online massively-multiplayer
jauh lebih kompleks daripada untuk permainan single-player video. Setiap teknis mesin permainan normal dapat digunakan untuk
mengimplementasikan sebuah game MMO dengan menggabungkan dengan middleware MMO. Meningkatnya popularitas MMOGs adalah memacu pengembangan paket
middleware MMO. Beberapa paket perangkat lunak
middleware MMO sudah termasuk mesin permainan, sementara yang lain hanya
memberikan jaringan dan karena itu harus dikombinasikan dengan mesin permainan
untuk membuat game MMO. Beberapa solusi middleware
MMO terkemuka meliputi :
Bigworld Teknologi (client / MMO server tertentu)
Keluar Games Neutron
HeroEngine
Monumental Games
Multiverse Jaringan
Q (klien saja, tetapi dengan solusi server sebagai 'Mesias')
RedDwarf Server (open source)
Vision Engine
Mesin Game FPS
Sebuah subset terkenal mesin game 3D
first-person shooter (FPS) mesin permainan. Pengembangan
terobosan dalam hal kualitas visual yang dilakukan di game FPS pada skala
manusia. Sementara penerbangan dan simulator
mengemudi dan real-time strategy (RTS) game semakin memberikan realisme dalam
skala besar, pertama-orang penembak berada di garis depan komputer grafis atas
skala yang lebih kecil.Pengembangan mesin FPS grafis yang
muncul di game bisa ditandai dengan peningkatan yang stabil dalam teknologi,
dengan beberapa terobosan. Upaya mendefinisikan
generasi yang berbeda menyebabkan pilihan sewenang-wenang dari apa yang
merupakan versi yang sangat modifikasi dari sebuah 'mesin tua' dan apa yang
merek mesin baru.Klasifikasi ini sebagai mesin permainan
rumit perpaduan teknologi lama dan baru. Fitur
dianggap canggih dalam sebuah permainan baru satu tahun menjadi standar yang
diharapkan tahun berikutnya. Games dengan campuran
generasi tua dan fitur baru yang norma. Sebagai
contoh Jurassic Park : pelanggar (1998) fisika diperkenalkan
kepada game FPS, tapi tidak menjadi umum sampai sekitar tahun 2002. Merah Fraksi (2001) menampilkan dinding dirusak dan tanah, sesuatu
yang masih belum umum di mesin tahun kemudian (misalnya di Unreal Tournament
2004 masih ada benda dirusak). Battlezone (1998) dan
Battlezone II: Combat Commander (1999) ditambahkan ranpur berbasis campuran FPS
biasa, yang tidak memukul mainstream sampai nanti. Suku
2, Battlefield 1942, Halo: Combat Evolved dan Unreal Tournament 2004 sepenuhnya
menyadari potensi untuk kendaraan-tempur dan integrasi orang jujur pertama.
Source
:
hei kawan, karena kita ini mahasiswa gundar, tolong ya blognya di kasih link UG, seperti
BalasHapus- www.gunadarma.ac.id
- www.studentsite.gunadarma.ac.id dan lain lain
karna link link tersebut mempengaruhui kriteria penilaian mata kuliah soft skill
makasi :)